前原メモ

魅力的なデッキビルダーになりたい 他の趣味も時々

【デュエプレ】Wニューワールドメモ

怖いのは、処理落ち。

 

構築

 

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《N》が三玖で統一されていないのが最高に汚いぜ、bad…         オタのリュウセイ・カイザー

 

※動画で使っているデッキとは一部カードが異なります

 

概要

 

《フェアリー・ギフト》から《N》または《シューマッハ》を出し、《クロスファイア2nd》や《ベニジシ》を連鎖させるシンプルなビートダウン。

最速4キルが可能かつ、起点となるカードが8枚も入っているためギフト◯◯デッキの割に再現性が高い。

リュウセイホール》基盤なのでロングゲームにも対応できる。

 

Nとシューマッハ

 

優先して出したいカードは《N》。

墓地ソースやMRCが跋扈するADにおいて、《N》の墓地リセット効果は絶大な力を発揮する。

シューマッハ》は逆に墓地利用を促進してしまったり、《永遠》が暴発したりと問題点が目立つ。あくまでも《N》が出せない時の代替カードとして捉えるのが吉。

 

また《シューマッハ》は手札を捨ててしまうのに対し《N》は山札に戻すため、ハンドキープしていたカードを引き直すことにも期待できる。

…結構あるのだ、手札リセットをかける時《クロスファイア2nd》が手札にいることが。

 

シューマッハ》が活きるのはお互いの山札が薄くなった時。相手がカードを引きたくても引けない状況で召喚すれば擬似的な重量級ハンデスとして機能する。

 

立ち回り

 

2コストブースト→ギフトNorシューマッハ+a→リュウセイホール等で追撃が黄金パターン。

ここまで早ければ《N》召喚を躊躇う理由はない。

 

《ギフト》が決まらなくてもマナ加速から《リュウセイホール》や《N》で始動可能。

この動きも十分強力だが、相手の回りが良いと《N》が利敵行為になり得る。状況によっては《リュウセイホール》《ベニジシ》を優先し7コストSA手打ちに繋げた方が良いだろう。

 

カード紹介

 

フェアリー・ライフ/霞み妖精ジャスミン

 

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定番の2コストマナブースト

より前のめりにするなら《シビレアシダケ》の系譜を使うのもあり。

 

蛙跳びフロッグ

 

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擬似的に2→4ルートを成立させるカエル。3ターン目にギフトNすることがコンセプトなので、2コストブーストカードを気持ち多く採用した。

殴れる《ライフ》みたいなものなので当然強いが、「刃鬼」等とマッチングした際ブースト→吸い込むナウで退かされてしまう点はネック。

 

無重力ナイン

 

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クロスファイア2nd》に反応して飛び出す小型アウトレイジ

正直《ナイン》よりスピードアタッカーを突っ込んだ方が強いと思っている…のだが、手札リセット後の"映え"を思うと1枚は欲しかった。

《フロッグ》にも反応するので弱くはない。

 

フェアリー・ギフト

 

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本デッキの核となるカード。3ターン目に大型2打点×2+aが並び、手札も潤うのは間違いなく強い。

 

ドンドン吸い込むナウ

 

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手打ちしても強い汎用シールドトリガー。

本当はこういう前のめりなデッキには《クロック》やスパークを採用したいのだが、回りやすさが段違いなので抜くに抜けない。

《エンターテイナー》相手に8マナ貯めて吸い込む→ギフトNを決めるルートがあったりする。後半腐りがちな《ギフト》が活きる貴重な瞬間である。

 

ベニジシ・スパイダー

 

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《N》の手札リセット後に出せると美味しい枠。

手打ちしてもそこそこ強い点が魅力。

墓地ソースの《アツト》等に反応するため環境との親和性は前環境同様に高い。

 

超次元リュウセイ・ホール

 

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シータ基盤のメインウェポン。本デッキでは色基盤としての重要性が他シータデッキよりも高い(コンセプト上《クロスファイア2nd》は出来るだけキープして山に戻したい為)。

中途半端なウィニーに対する足切り性能は勿論、スピードアタッカーを出せるカードとして非常に優秀である。《クロスファイア2nd》と合わせて、「VAN大王」の片方であれば無視出来る布陣を作ることが可能。

出せるサイキックは勝利シリーズ、バゴーン、牙、ブロッカー、フォーエバーとなっている。

 

サイバー・N・ワールド

 

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大量の手札を補充しつつ《クロスファイア2nd》と《ベニジシ》のコスト踏み倒し能力を誘発させる最重要カード。

繰り返しになるが、基本行動が環境トップの墓地ソースやMRCに刺さるのは非常に偉い。

 

新世界シューマッハ

 

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5枚目以降の《N》。

無重力ナイン》のG・ゼロを達成できるのは魅力的である。

 

天災超邪クロスファイア2nd

 

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説明不要、《N》を早出しする旨みを大きく強化してくれたカード。

7コスト払って《ツインキャノン・ワイバーン》として使うこともしばしばある。

 

ボルバルザーク・エクス

 

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Nエクスのエクスの方。

 

動画

 

youtu.be

 

www.youtube.com

 

人気投稿者とネタが被ってしまったぜ!

【デュエプレ】堅実イザナイコットンメモ【カジュアル】

なのだわ!

 

構築

 

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程よく遊びが入っており、個人的に好きなリスト(後述する動画とはレシピが異なります)

 

概要

 

《イザナイ・コットン》を光臨先として採用したラクルビートである。

前のめりな構築だが《ゾロスター》が自然と採用できるため状況次第ではコントロールプランを取ることも可能。

 

コットンあれこれ

 

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ガチャカードの印象が強い《コットン》だが、ファッティ発射台として使うのは正直難しい。

場に残れば複数ターンにわたって踏み倒しチャンスがあるとはいえ、戦えるデッキを組む場合、どうしても即効性のある《ホーガン・ブラスター》や《ミステリー・キューブ》を優先したくなる。

ガチャデッキの《コットン》は、不安定すぎる踏み倒し能力をワンチャン使えるようエスケープ(デュエプレではキーワード能力化していない)がついたカード…というのが個人的な印象である※

 

だが、殴るデッキに採用すると話は変わってくる。除去や殴り返しに強いアタッカーかつ、運が良ければコスト踏み倒しまでしてくれるカードと解釈できるのだ。

 

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コレの上位種といえば伝わりやすいだろうか。

おいおい2コストと5コストは雲泥の差があるだろうと思われるかもしれないが、だからこそのオラクル軸である。

 

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最速3ターン着地なら、まあ許容範囲なのだわ!!

 

※ガチャデッキに組み込むのが悪いというわけではありません。念の為。

 

立ち回り

 

コスト軽減や光臨を活用し、場に《コットン》を含むオラクルを並べていく。

《ゾロスター》や《キナコ》で有利な状況を作ったら、数で押し切ろう。

ラクルが横並びするので《ストロガノフ》や《ヨミ》も適宜使っていきたい。

 

カード紹介

 

サトリラシャ

 

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光臨を即座に発動させることができる1コストのウィニー

20弾環境ではデメリットが目立っていたが、《マントラ・ゾロスター》という化け物カードの実装により立場が変わったように思う。

それでも個人的には苦手なカードだが、《コットン》ガチャを早期に行いたい欲に抗えなかった為、今回はガン積みした。

 

アクロアイト

 

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本デッキの初動であり前述した3ターン光臨を実現させる重要パーツ。

まあ3ターン目にアクロカリーナラシャが揃うことは稀なのだが、《コットン》や《ゾロスター》のコストも下げられるので無駄がない。

何も結果を出していないので強く言えないが、アクロアイト型オラクルは結構やれると思っている。

 

マントラフリル

 

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低コストで召喚できるオラクル。《カルマ・フリル》や《キナコ》、《ゾロスター》の出力を高める働きがある。《アクロアイト》が出せない時はこの子を出す。

《パラ・オーレシス》的効果はなかなか強いのだが、自分のターンだったらもっと嬉しかった。《カリーナ》で2000ウィニーを踏みたい(イエス脳)

 

カリーナ

 

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やっぱり強いデッキの中心的存在。

3ターン光臨以外に語ることがないので、持論をひとつ。

《カリーナ》が8枚積めたらオラクルはもっと流行っていたのだわ。

 

カルマフリル

 

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呪文メタ能力でターボ系やコントロールに睨みを効かせつつドロー能力でデッキを回してくれる良カード。

私はこのカードがイラスト含めとても好きなのだが、Twitterを見ているとフリル抜きの構築も多数確認出来るあたり"古い"のかもしれない。

とはいえこのデッキは《アクロ》を採用し光に寄せているので、入れて良いとは思う。

 

ミョウガ

 

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ミョウガ》のピン投はオラクル教団の嗜み(そんなことはない)

 

キナコ

 

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デッキをオラクルで固める理由。最近《獅子頂龍ライオネル》を粉砕した。

パワー低下は重ねがけできるため《コットン》とも仲が良い。踏み倒しキナコ+手打ちキナコで信じられない数字を拝むことができる。関連動画では《サマソニア・イズモ》を溶かしているのでよろしければ。

 

コットン

 

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可愛すぎるのだわ。

ガチャする際はとりあえず「今出したいカード」を選択するのだわ。特になければ、複数枚ヒットしたカードを選択すると当たりやすいのだわ。

これは有名な話だが、2体場に並ぶと確定ガチャになるので狙ってみても良いと思うのだわ。

 

カルマオリーブオイル 

 

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革命的カード。《イエス》がスタン落ちすることに気付いた時は墓地ソースどうすんだと頭を抱えたものだが、こいつがオラクルで良かった。

マントラ・フリル》がいると4000ラインのブロッカーになるためなかなか頼もしい。

 

マントラロスター

 

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コットンガチャ当たり枠かつ《コットン》で横展開することの意味を作ってくれるイケメン。

このカードの登場でオラクルビートはひとつ上のステージに到達したと思われる。

 

DNA・スパーク/地獄門デス・ゲート

 

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エレナ様とルカを揃えたかった。

 

マントラストロガノフ

 

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ラクルを展開するコンセプトと噛み合うテキストを持ち、パンチャーとしても強力なカード。

闇マナの枚数傘増し要員でもある。

 

ヨミ

 

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遊び枠①。《コットン》で踏み倒すことが出来れば脳汁ドバドバだろう。(私は一度も成功していない)

遊び枠と銘打ったが、《ヨミ》は手打ちが容易なのでデッキ圧迫にはなっていない。なっているのはこの次に紹介するカードである。

 

ザビミラ

 

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というわけで遊び枠②、オラクルの横展開と相性が良いフィニッシャー製造機である。

《コットン》以外ではまず出せないので、ガチチューニングをする場合真っ先に抜く。なんなら《コットン》も全抜きすると思う。すまんコットン…

 

動画

 

youtu.be

 

余談

 

このデッキはカジュアルデッキとして組みましたが、私はガチなオラクルデッキも並行して考えています。(突然の敬語)

いる...のですが、

 

 

これはもう、答え出ちゃったかなあ~~~~~......

悪いことではないと思うので口に出しますが、シンプルに悔しいです...うん...少なからず光臨軸のオラクルと向き合ってきた自負はあったので...

やっぱりトッププレイヤーと自分では見えているものが違うんだなと凹みましたね。この悔しさをバネにまた頑張りたいと思います。

本人もツイートされていますが、ビッグマナを「きつい」と割り切り他対面を厚く見ているのがポイントなのかな。。。2コスブロッカーの採用、オリーブガン積みとかまさにそういうことですよね。

 

...悔しいですが、素晴らしいデッキです。オラクルの躍進嬉しいです。ボルサリーノさんおめでとうございます!

【デュエプレ】赤白バーレスク【嘘記事】

はじめに

 

この記事は120%嘘である。

筆者の妄想を形にしただけの恥ずかしい記事なので、共感性羞恥心を抱きやすい人はブラウザバックをした方が良いかもしれない。

あと、ゲームバランスに著しく影響を与える壊れカードを平然と出すことがあるかもしれない。多めに見て頂けたら幸いである。

 

バーレスクがデュエプレに来た

 

ドラゴン・サーガに片足を突っ込んだこのタイミングで、ドラゴンとは何の関係もない《バーレスク》がまさかの登場を果たした。

 

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画像は紙のもの

 

元々「ハマれば強い」、所謂ロマンカードとして人気を博している《バーレスク》だが、デュエプレ特有のテキスト見直しを受け非常に強力なカードへと昇華。

 

今回は《バーレスク》の基本デッキとして定着した「赤白バーレスク」について解説する。

 

バーレスクのテキスト確認

 

デッキ解説の前に上方修正を受けた《バーレスク》のテキストを確認しておこう。

 

聖剣炎獣バーレスク

火/9/8000

アーマード・ワイバーン

・進化:アーマード・ワイバーン

・Wブレイカ

・このクリーチャーを召喚するコストは、自分のマナゾーンにあるアーマード・ワイバーン1体につき1少なくなる。ただしコストは1より少なくならない。(追加ターン中、この能力は発動しない)

・このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、このターンの後に自分のターンを追加する。

・自分のターンの終わりに、このクリーチャーを自分の手札に戻す。

 

赤字が新たに追加された能力。

見ての通り自前でコスト軽減出来るようになっており、非常にフットワークが軽くなった。デッキをアーマード・ワイバーンで固めれば、5マナ前後で召喚することが容易となる。

エクストラターンを取って殴る都合、《クロック》やスパーク呪文に耐性がある。

 

赤白バーレスク概要

 

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バーレスク》のコスト軽減能力を活用すべく、デッキをアーマード・ワイバーンで固めた構築。4、5ターン目に《バーレスク》を着地させ、エクストラターンを取って殴り切ることを目標とする

バーレスク》は打点として場に残せない欠点があるが、召喚しやすいスピードアタッカーがそれを補っている。

 

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画像は紙のもの

 

ワンキャノン・ワイバーン

火/3/2000

アーマード・ワイバーン

・スピードアタッカー

・このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンにアーマード・ワイバーンが3体以上あればカードを1枚引く。

 

北風の騎手フォッカー

火/4/1000

フェザーノイド

・Gゼロ:アーマード・ワイバーン

・スピードアタッカー

・このカードがマナゾーンにある時、種族にアーマード・ワイバーンを追加する。

 

雷炎聖者クラウツインゼ

火・光/8/12000

アーマード・ワイバーン/イニシエート

・Gゼロ:追加ターンかつバトルゾーンに自分の《雷炎聖者クラウツインゼ》が1枚もない

・このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚をシールド化する。その後、相手のクリーチャーを全てタップする。

・スピードアタッカー

・Tブレイカ

 

進化元のアーマード・ワイバーンもテコ入れ&時代先取りされており、環境に適応させるという運営の意志を感じる。

特筆すべきは魔改造された《雷炎賢者エイジス》。

 

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画像は紙のもの

 

雷炎賢者エイジス

火・光/4/5000

アーマード・ワイバーン/グラディエーター

・このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のアーマード・ワイバーン1体につき1枚カードを引く。

・自分のアーマード・ワイバーンがバトルに勝った時、そのバトルで破壊されたクリーチャーと同じ種族のクリーチャーを全て破壊する。

・ブロッカー

・このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃出来ない。

 

強力なドロー能力と破壊能力で《バーレスク》着地を手厚くサポートしてくれる。

《フィーアカノン・ワイバーン》や《ストームジャベリン・ワイバーン》など、効果を活かせる味方は多い。

 

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画像は紙のもの

 

ストームジャベリン・ワイバーン

火/3/5000

アーマード・ワイバーン

・このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃出来ない。

・このクリーチャーは、タップされていない光と水のクリーチャーを攻撃できる。

・光または水のクリーチャーとバトルする時、このクリーチャーのパワーは+2000される。

 

環境デッキ相性

 

盤面制圧に長け、シールドトリガーにも強い特性から速攻デッキに対して有利。

特に《エイジス》や《ストームジャベリン・ワイバーン》が刺さる、青単や前寄せの「ジャッキー」には強く出ることが出来るだろう。

 

《永遠のリュウセイ・カイザー》や《龍世界ドラゴ大王》で蓋をしてくるターボデッキはやや苦手。

バーレスク》をブロッカーで受け止められるのもシンプルにキツイ。小型ブロッカーであれば火力でなんとかなることもあるが…

 

おわりに

 

安定感、突破力共に高水準なテーマデッキなので、これから増えることが予想される。

今後の動向に注目したいデッキである。

 

余談だが、早いターンでエクストラターンを獲得しビートダウンするというコンセプトは、紙の《クラッシュ覇道》から来ているらしい。

 

あと、

 

すみませんでした!!

 

おわり

ゴッドノヴァのデッキを作りました

デュエプレをやっていて、オラクルという種族が好きになってしまったんじゃ

 

そんな儂の目にデネブログの優勝報告ついーとが流れてきたんじゃ

 

"ゴッド・ノヴァ 優勝"

 

やれるんか???

 

儂は思った

 

戦えるのなら紙でもオラクルを握りたいとのう

 

元々、"武偉"を買うつもりじゃった

 

じゃが、儂の中のぱーふぇくとりりぃが言ったのじゃ

 

「信じるのです…」

 

 

考えてみたら武偉は買ってもリア友と被るのじゃ

 

そしてサムライミラーは某ぼーるとでたっぷりとやったのじゃ

 

これはゴッドノヴァを買うべき

 

そうじゃろ…?

 

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うおおおおおおおおおおおおおおおお!!

 

タイミング良くサガが逝ったので安心して紙の世界に飛び込めそうです

 

デュエプレがなかったらオラクル・ゴッドノヴァに触ることはなかったと思うので感謝しています

【デュエプレND】零白t青イズモメモ

ビクトリーをバカみたいに要求してくる恐ろしいデッキだが楽しさは保証する。

 

構築

 

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概要

 

無色カードを中心としたビートダウンデッキ。

《リリン》または《プレリュード》から《イズモ》に繋ぎ、Gゼロ呪文・アタックチャンス呪文で堅実にアドバンテージを稼いでいく。

《クラフトヴェルク・イズモ》や《トリプルZERO》で《DNA》を盾に加えながら攻撃できるため、殴り合いに強い。

ディーヴォイズモヴェルクに《ゴッドウォール》をかけ、《スパーク》を仕込みつつ4点、次ターンに《槍》でトリガーケアしつつダイレクトアタックする動きは多くの速攻デッキに対する完全解答となる。

 

豊富なドローソースと《ゴッドウォール》があるためコントロールデッキに対しても有利。ライブラリアウトに気をつけながら盾を詰めるべし。雑に《ヨミ》を投げるだけでもかなりの圧をかけられる。

早期リリィHDMに対してもトリガーさえ踏ませれば十分切り返しが可能である。ただし、ミケランジェロHDMはこちらが先にライブラリアウトするので非常に厳しい。

 

苦手な対面は刃鬼などのターボデッキ。このブログ、いつもターボデッキに苦しんでるな…

先行《リリン》スタートでゴリ押せることもあるが、ターボデッキが流行っている時は使うのを控えたほうが良いだろう。

当たってしまったら除去耐性をつけたゴッドで殴り切ることを狙うしかない。《勝利のプリンプリン》を意識して手札にゴッドや《戦慄のプレリュード》をキープしておくと良い。(リンクすれば召喚酔いが解ける為)

 

総じて、不利対面こそあれど十分環境デッキと戦えるポテンシャルを持っているデッキだといえる…きちんと初動を引ければ

初動が8枚しかない故事故が多発するため、それを許容できないと使うのは難しいだろう。

 

戦績

 

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墓地ソース×3を粉砕しアリーナ5連勝、後にNDマスター到達を果たした。嬉しい。

 

カード紹介

 

リリン

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本デッキの初動、前弾の相棒と名前が似ていてややこしいが可愛いので許すことにする。

このカードから始動した時の気持ちよさに魅了されてこのデッキを回していると言っても過言ではない。

ゲーム終盤も山札を削らないアタッカーとして重宝する。なんか気付くと山札が一桁になってんだよなこのデッキ…

 

プレリュード

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初動その2、基本的に序盤は《リリン》に劣る。これでイズモを早出ししても次のターンリンク出来ないのがウケる(ウケている場合ではない)

このカードが活きるのは中盤〜後半。ビート相手に《クラフト・ヴェルク》を間に合わせたり、少ないマナでリンク速攻を実現したりできる。

《ギフト》と異なり0コストまで下げられるカードだが、《リリン》下だと《リリン》のテキストが優先され1までしか下げることが出来ない。

 

イズモ

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メインアタッカー①、《リリン》から繰り出し《ゴッドウォール》をかけるのが黄金ムーブ。

早出しに成功した場合、優先して呼び出したいゴッドは右神《マッシヴ・アタック》。手札から如何に《ゴッドウォール》《ニヤリーゲット》《トリプルZERO》を連打できるかが肝となるデッキである都合、1ドローの価値が高いのだ。

ビート対面への詰め筋としても強力で、その際は《クラフト・ヴェルク》へのリンクが必須となる。《マッシヴ》《ヴェルク》共に右神なので両立出来ない点には注意。

《プレリュード》で3ターン目に召喚できるが、次のターンにリンク先を呼び出すことが出来ない問題を抱えていたりする。豚を優先しよう。

 

ニヤリーゲット

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初動事故に怯えながらも無色で固める最大の理由。

《リリン》に添えて《イズモ》や豚を引き込む、アタックチャンス呪文を蓄える、《プレリュード》を溜め込みリンク速攻の布石とする等役割が多い。

 

メガギョロン

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使い終わった《ゴッドウォール》や《トンギヌスの槍》を回収し、詰めを楽にしてくれる。

 

プリン

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キューブリック》や《ヴィルヴィスヴィード》で《イズモ》を退かされる展開を嫌ってピン投した。別に無くても良い。

《トリプルZERO》の発射台である。

 

ゴッドウォール

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最強、場を離れないカードはやはり正義なのだ。

 

トリプルZERO

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素のスペックはアタックチャンスを考慮しても強いとは言えないが、イズモリンク体や《ヨミ》がいるとタダでシールドを増やしつつ《フェアリーシャワー》を撃てるキチガイカードに昇華する。

守りを固めつつ次ターンのアクションを強化できる優秀なパーツだが、ものすごい勢いで山札を削るため、連打するとライブラリアウトで負ける。4積みでないのはそういうことである。

 

トンギヌスの槍

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非常に堅実な強さを持つ。手打ちで使っても《ヨミ》で溶かせないクリーチャーを退かすなど最低限の働きをしてくれる。

しかし、やはり真価を発揮するのは豚から射出した時。各種ドローソースをフル活用し手札に溜め込もう。

連打すると気持ちが良いが、返しのターンに《四つ牙》などの除去しないとまずいカードが出てくることが予想される時はハンドキープする。

 

DNA・スパーク

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《クラフト・ヴェルク》と組み合わせることで強固な壁を築き上げよう。一見マナに埋めるカード筆頭だが、ビート対面はこのカードのハンドキープが非常に大切になる。

《クロック》や《ホーリー・スパーク》と選択だが、《メガギョロン》で拾えることとシールド追加が便利なので私はこちらを選択した。ライブラリアウトが怖い人は《ホリスパ》でも良いと思う。

 

神人類ヨミ

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《ゴッド・ウォール》をかけた時の頼もしさがヤバイが、基本的には「放置すると強くなる《二角の超人》」くらいのスペック。

《イズモ》をビートダウンに睨みを効かせるカードと解釈するなら、こいつはコントロールに睨みを効かせるカードといえる。《世紀末HDM》の除去に巻き込まれない点がポイント高め。リンク先とリンク後のスペックはビートメタっぽいけどまあうん

《リリン》→《イズモ》or《ブータン》→《プレリュード》で4ターン目に着地する神に相応しいインチキルートが存在する。《ニヤリー・ゲット》があるためわりと決まる。楽しい。

 

 

神聖牙UKパンク

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メインアタッカー②、この構築では《ブータン》の姿で果敢に殴る。《UKパンク》として運用できたことは一度もない。

SNSにてこの枠を《インガ・ルピア》にした構築をしばしば目撃するが、おそらく豚にすると前寄せ、《インガ》にすると後ろ寄せになるのだと思う。

2枚を比較すると、豚は単体で完結しており継続してアドバンテージを稼げるカードという点で勝る。《リリン》から繋げて強いのはこちらだろう。《トンギヌス》を絡めてコストが近いクリーチャーを退かせるのもランクマッチ運用を想定すると頼もしい。《チャーマジュン》、《四つ牙》、《ロビー》などなど。

《インガ》は《ヨミ》の高速召喚や《イズモ》のリンク速攻を容易にしてくれる点が優秀である。終盤、山札を減らさずに殴れるカードという点も魅力的だ。

 

動画

 

youtu.be

 

関連リンク

 

note.com

 

零単で遊びたい方は読むべき記事です。

【デュエプレAD】世紀末ライオネルメモ

構築

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その姿はさながら太陽の不死鳥のよう

 

概要

 

《パーフェクト・リリィ》と《世紀末ヘヴィ・デス・メタル》を組み合わせたワンショットデッキ「リリィHDM」から《リリィ》を引っこ抜き、《ライオネル》を採用した構築である。

 

《リリィ》は非常に強力なカードだが、相手を妨害することに長けたカードではない。極端な話をすれば、フィニッシュしか出来ないカードである。

それに対し《ライオネル》は防御・リソース補給といったフィニッシュ以外の仕事を担うことが可能だ。着地できれば間違いなく《リリィ》よりも強い。

特に墓地ソースやドロンゴービートなどに対しては無類の強さを発揮する。(リリィHDMは墓地ソースが重いようなので、差別化ポイントとしては悪くなさそう)

 

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楽しい

 

しかし《ライオネル》にも欠点は存在する。それは、早出しするために《ワテライオ》を採用しなければならないというものだ。

このカードが枠を食う都合、ハンデスや除去札を積むことが困難になっている。《ワテライオ》がそれらの比ではないくらい強ければ問題ないのだが、当然そんなことはないためデッキの総合力でリリィHDMに劣る。

 

真面目な話をすると、リリィHDMで良い場面が殆どだろう。皆もリリィHDMを使おう。(なんの意味があるんだこの記事…?)

 

立ち回り

 

《コアクアンのおつかい》からスタート。

 

手札を整えたら《ワテライオ》を出し、《ブータン両成敗》などで破壊する。

 

《ライオネル》が立ったら後はシンプル。盾追加やシールドトリガーで粘りつつ《HDM》に繋いで殴り勝つ。

 

構築解説

 

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↑再掲

 

《おつかい》をきっちりと使いたいため水マナは気持ち多めの14枚。(本音を言えばもう少し欲しい。)そこから繋がる《ワテライオ》《ライオネル》はもちろん4枚採用。

 

味方破壊カードの定番といえば《学校男》だが、受け性能を高めたかったので今回は《ブータン両成敗》を選択。腐っても《死の宣告》なのでそこそこ信頼できるトリガーである。

 

《腐敗聖者ベガ》《龍聖大河L・デストラーデ》は優秀な耐久要員。この2体は《ライオネル》下でトリガーするため、《ライオネル》が出た後も強い。

特に《ベガ》は手札を酷使するターボデッキに突き刺さる強力なカードである。

デストラーデ》は連鎖を活かしづらい構築であることもあって少なめの採用だが、その防御力はやはり目を見張るものがある。山札をゴリゴリ削る特性も《HDM》と噛み合っている。最後は《HDM》で退かせるからライブラリアウトの心配も少ないぞ(かわいそう)

 

異彩を放つ《イモータル・ブレード》はリキピを意識して採用したシルバーバレット。これがあればトリガークリーチャーや《ベガ》で進化クリーチャーを討ち取れるようになり、リソース負けしづらくなる。

 

使用感

 

キルターンの早いトリガーボルバルを使っている印象。

 

《ライオネル》下の防御力がえげつなく、楽しいことは間違いない。

 

速攻・ビートダウンに強く、ターボデッキに弱い。《ワルド・ブラッキオ》と《ナンバーナイン》が揃うと詰む。(ガチンコジャッジに強いので《刃鬼》には妙に強い)

 

動画

 

撮るかも

 

おわりに

 

ものすごく強いわけではないが、カード間のシナジーがある綺麗なデッキが作れたように思う。

 

新弾1発目の構築としてはそれなりなのではないだろうか。

【デュエプレND】光臨イエスリリィの書【実戦編】

構築

 

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構築の詳細や作った経緯などは詳しくはこちらをどうぞ↓

www.maebarasenuta.com

環境デッキ相性

 

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相手のカウンターを受け流す・カウンターの出力を抑えることに長けている構築故、ビートダウンデッキであるにも関わらず門系のデッキに強い。

反面、動き出しが遅いかつクリーチャー初動なので除去でテンポを取りつつフィニッシャーを叩きつけてくるターボデッキには弱い。※

※正確にはエクストラターンでトリガーをケアしてくる《鬼丸覇》が重い。ゼニスなどは《リリィ》がいれば割とどうにでもなる。

 

各対面の動き

 

頻繁にマッチングするデッキタイプについて記述。あまり対戦機会がない対面は書けない。ご了承頂きたい。

 

祝門

 

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3ターン目オラクルからスタート。優先度は基本的に《フリル》=《ミョウガ》<《カリーナ》。後手かつ《リリィ》手打ちが見えている場合は逆転する。ここでオラクルを立てることで《チャーマジュン》に《キナコ》を合わせることが可能となる。

1〜2ターン目のマナチャージは出来るだけ《デーモン・ハンド》を選択し、コントロールデッキ感を出す。こうすることで《学校男》のチャージを誘うことができ、3コストオラクルの保護に繋がる。

祝門には《特攻人形ジェニー》が入っていることがあるので、先攻2ターン目に《イエス》や《ジェニー》を使うのは非推奨。(後手であれば使って良い)

 

《リリィ》を立てなければ始まらないので《カリーナ》は積極的に動かす。《カリーナ》以外のウィニーは《リリィ》が立つまで動かさない。(ただし、《イエス》を早期にクロスできた場合は手札と相談して刻むこともある)これは不意の《ダークネス》などで《リリィ》をハンデスされる可能性を減らしたり、《チャーマジュン》《ブラックオブライオネル》を与えないためである。

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こうなれば勝ちは近い。仕込まれた《祝門》は《リリィ》や《イエス》があればどうとでもなるので後に残そう。

 

《リリィ》が立ったら無駄なマナチャージを避け、堅実に盾を詰めていく。《フリル》で手打ち《祝門》を遅らせられることもあり、トリガー《祝門》が無ければぬるっとゲームが終わることも多い。

《祝門》を踏んだ場合は複数のブロッカーを除去呪文+《リリィ》で突破するゲームとなる。《スパーク》があれば雑に勝てる他、《シャイニーホール》+《プリン》でもブロッカー2体を無力化できる。

ハンデスを考慮し6マナまで伸ばせると理想。

 

ここまでの内容で察した方もいるかもしれないが、実はこの対面において《イエス》は必須ではない。勿論あると攻撃のリスクが減ったり相手の特攻に保険をかけられたりはするのだが、引けなくても腐らなくて良い。

 

f:id:chikanzya:20230718170436p:image<あれば最高なんだけどな!

 

負けパターンは《学校男》などでこちらのテンポを阻害されての《チャーマジュン》による大量展開。《アルファリオン》が着地したらトリガーで切り返すことは出来ない。

《ブラックオブライオネル》の連打も苦しい。

 

リキッドピープル

 

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《イエス》展開または《学校男》や《ジェニー》による妨害からスタートし、そのまま3コストオラクルに繋ぐ。(理想は勿論《カリーナ》)その後はトリガーや殴り返し、ハンデスを駆使して相手のリソースを削る。

《ジェニー》と《イエス》どちらを優先するかは諸説あるが、私は先攻なら《イエス》、後攻で3ターン目《ジャバジャック》が見えている時は《ジェニー》を優先する。《イエス》を2ターン目に置いておくメリットは大きいが、先3《ジャバジャック》は看過できない。

 

相手の動きが鈍ったら《リリィ》に《イエス》をクロスして無敵ブロッカーを生成、後はイエスリリィをアンタップ状態で維持しつつ刻んでいく

絵面は地味なことこの上ないが、これこそがvsリキピにおけるゴールである。イエスリリィは《ヴィルヴィス》も《スーパーパラディン》も許さないため上手く回せばカウンターを許さない。

 

基本的にジリジリと追い込んでいく対面だが、トリガー《デモナ》と《イエス》が揃うと一気にゲームをこちら側に傾けることができる。《イエス》をつけたサイキック・クリーチャーは6000ラインを超えるためハンデスしつつ進化リキピを殴れるのだ。

 

シューゲイザー

 

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デアリカラーのシューゲイザーは比較的戦いやすい相手だったのだが、光入りの構築が主流となったことで面倒になった。

《プリン》《スパーク》と《リリィ》に有効なシールドトリガーが多く、返しの出力も狂っている。

 

この対面に勝つには《カリーナ》始動とシールドトリガーが必須。幸い光臨を妨害してくる《エンターテイナー》やエンジンの《四つ牙》は《キナコ》で破壊できるため、理想ムーブができれば《シューゲイザー》着地前の攻防では気持ち有利だ。※パワー低下による除去なので《ヨーデル》貫通

シューゲイザー》着地前に出来るだけアドバンテージを広げ、相手のワンショットをシールドトリガーで止めて殴り切り…というのが基本プランとなる。

最も、上手いプレイヤーはこちらのウィニーが揃った状態でワンショットを決める動きは狙ってこない。《キリュージルヴェス》を上手く使い広がった盤面差をリセットしてくる。(頼みの《リリィ》も破壊こそされないが《プリン》が止めてきたりする)

 

そこで大切になるのが《シャイニーホール》のハンドキープである。

ご存知の方も多いかもしれないが、《エンターテイナー》下で《ギャラクシー》を出すと即座に覚醒しスピードアタッカーのダブルブレイカーとして運用できる。

前回の記事で触れた、《学校男》+《ギャラクシー》プランも適宜使っていく。

 

墓地ソース

 

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先攻であれば3コストオラクルから、後攻であれば2コスト妨害カードからスタート。光臨や《フリル》のドローを活用し《リリィ》と《イエス》をバトルゾーンに準備する。動きとしてはVSリキピと似ている。

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これは《5000GT》をケアする行動に他ならない。《5000GT》はこちらのウィニーを機能停止に追い込む恐ろしいクリーチャーだが、同時に相手側のウィニーも根絶してしまう。故に、無敵ブロッカーがいれば《5000GT》とお見合いさせるだけで数ターン遅延できるのだ。

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この間に《5000GT》を破壊できる除去札と2枚目以降の《リリィ》《イエス》を用意して場を再構築するのがゴールといえるだろう。相手が積極的に山を掘ることに付け込んでライブラリアウト勝ちを狙うことも多い。

 

《5000GT》を使わずにウィニー+《クロスファイア》で叩いてくるタイプも基本は同じ。イエスリリィが《クロスファイア》に対しても壁として機能するため、トリガーを併用しながら相手の戦力を少しずつ削いでいく。

ただ、問題なのが《ロビー》だ。除去が困難かつ手札補充をしてくるため、こいつが絡むと耐久戦が成り立たなくなってしまう。ドロンゴーされないことを祈りながら殴り返しをするしかない。

幸いこちらは《イエス》で手札を落としつつ《ロビー》を殴れるため、若干の希望はある…のだが、ハンデスで《キューブリック》を落とすとゲームセットである。相手がマナに水以外のカードを埋めてくれると笑顔になる

 

ターボ系

 

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《鬼丸覇》という、最強最悪のフィニッシャーを採用している苦手な相手。マナ差を広げられての《鬼丸覇》、耐久されての《鬼丸覇》二つの負け筋がある。(相手が《刃鬼》の場合は《刃鬼》から《鬼丸覇》にアクセスされる負け筋もある)

シンプルに2→4マナブーストから《N》や《リュウセイホール》を撃たれるのもキツイ。

 

理想は《ジェニー》スタート。手札を枯渇させ、グダることを狙う。《永遠》が出てきても《学校男》で処理したり光臨のサポートにしてしまえば良い。

出すオラクルは基本的に得られるアドバンテージが大きい《カリーナ》優先。返しで《吸い込むなう》を撃たれたら《フリル》を出せば《リリィ》の手打ちまでは確定する。

闇入りで先攻2→4マナブーストをされた場合のみ《ジョーカー》連打ケアで《フリル》や《ミョウガ》を優先する。

 

《リリィ》が着地してからは除去を絡めつつビートダウンに移行するが、単体では遂行速度に難があるため《リュウセイホール》や《吸い込むなう》が効かない2体目以降の《リリィ》や《ギャラクシー》を積極的に立てていきたい。呪文詠唱を妨害する《フリル》を連打するのもそこそこ強い。

尚、この動きはそのまま相手のエンドカードである《ヴィルヘルム》《ウェディング》《VAN》を無効化する手段となる。

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除去を受け付けない為、《プリンプリン》以外でイエスリリィを突破することは困難を極める。《マドンナ》を使ったことがあればこの粘り強さがわかるだろう。

 

シールドの割り方は大きくわけて2パターン存在する。

1つは《イエス》をクロスして少しずつ攻めるというもの。これは主に劣勢時に使う割り方で、逆転のきっかけとなるカード(だいたい《鬼丸覇》)を与えないことを目的としている。

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マナがあっても手札が1枚なら出来ることは限られる。この試合はトップ《バベルギヌス》で負けたが…

 

もう1つは小型ウィニーを絡めて一気に複数枚のシールドを割るというもの。これはこちらが押している時や敵マナが7〜8の時に、相手にタイムリミットを与える目的で多用する殴り方である。10マナ貯まったら《鬼丸覇》が出てくる以上仕方ないという話もある。

この動きをする際は、できればイエスリリィをギリギリまでアンタップ状態で残しておく。これは大量の手札が入る相手に1ハンデスしても旨みが少ないことと、トリガーマナブースト+《鬼丸覇》を少しでもケアすることが目的である。

 

リストを弄る場合

 

自分では採用に踏み切れなかったが、このカードを採用するとこの対面の勝率が変わりそうだなというカードが幾つかあるので紹介する。

勿論、私が見落としているだけで他にも候補カードはあるかもしれない。

 

サプライズ・ホール

 

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ボンクラさんが積んでいた軽量超次元呪文。トリガーを傘増ししつつ《イエス》のバリューを上げる優秀なカードである。《パックン》を出せるため《フリル》8枚耐性になると言い張ることも出来なくはない。お嬢様こと《シャンメリー》の生成にも関与できる。

《サプライズ》の素晴らしいポイントは《イエス》と組み合わせることで《ジャバジャック》や《ガネージャー》をトンカチできる可能性があるところにあるだろう。3コストオラクルのパワーが1000〜2000なので、非常にありがたみがある。

問題は《サプライズ》は《キナコ》の火力範囲拡大に貢献しないこと。私はこの点が気になりオラクルである《ミョウガ》に枠を割いたが、ビートを重くみるなら積むと良いだろう。

 

戦いやすくなる対面:リキピ、速攻系

 

マントラヴォスラディッシュ

 

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祝門やルドルフ天門への優位性を絶対的なものにしたい場合に採用する。MRCとも戦いやすくなる。光臨で捲れても強いので使用感は良かったが、枠がない。

 

戦いやすくなる対面:祝門、ルドルフ天門、MRC

 

インガキルト

 

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光マナ枚数が若干不安かつトリガークリーチャーが欲しい場合に採用を検討できる…が、黒白でデッキを組んだ場合、光マナが不足することはおそらくない。《サーファー》や《イズモ》をタッチ採用した場合に恋しくなりがち。

実は自分のクリーチャーを寝かせることができるため《カリーナ》の光臨に貢献出来る。決めたことはない。

 

戦いやすくなる対面:なし

 

リバイヴホール

 

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NDでたぶん唯一の「闇でスピードアタッカーを生み出せるカード」。終盤の押し込みに便利である。

私は長らく確定枠だと思っていたのだが、《学校男》+《シャイニーホール》のパッケージを知って考えを改めた。

《学校男》を使いまわせるなど汎用性はあるので優秀なのは間違いない。

 

戦いやすくなる対面:ハンデス

 

アクアサーファー

 

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大型クリーチャーに触れるクリーチャートリガー。バウンスという性質から《ロビー》や《ルドルフ》といった破壊に反応するクリーチャーに強い。

私がオラクルの研究(?)をはじめた当初は《ロビー》を使った赤青アウトレイジが人気を博していた為採用価値が高かったが、今はそうでもなさそうである。

 

《クロック》と比較されがちなカードだが、個人的にはこの形のオラクルに入れるなら《サーファー》一択だと考えている。

理由は前記事の《DNA》の項に記述したものと概ね同じ。「《クロック》は手打ちして突破口を開けるカードではない」からだ。リソースがカツカツのデッキに、受けるためにしか使えないカードを採用すると弱いということを《DNA》とこいつは教えてくれた。

あとは「元々不利なターボ系のデッキにこれ以上苦しめられたくない」という切実な思いもある。《クロック》を採用すると相手の《大地》が《リリィ》を止めるトリガーに変わるのだ…

 

ラクルに《クロック》を採用したい場合は、リソース補給手段が充実している(トップ解決を求める必要性が薄い)トリーヴァ型にすると良いだろう。

note.com

私のそれより遥かに高いレートを記録した《リリィ》の構築記事。《リリィ》を使いたい方は読むことを推奨する。

ただ、《ホワイトグリーンホール》が殿堂したため今上記記事の構築を再現するのは難しいと思われる。

 

戦いやすくなる対面:赤青アウトレイジなど

 

カルマ・スタバック

 

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これを出せれば苦手なターボ系は止まると考え、何度も採用を検討した。しかし、こちらの呪文詠唱も妨害してしまうことや色が難しくデッキとしてまとまらなかった。

 

戦いやすくなる対面:ターボ系

 

イズモ

 

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光臨で踏み倒せるパワーカード。

リンク先がシールド追加能力を持っており、トリガービートとしての強さが更に高まる…と思ったのだが、シールド追加をしたい相手にゴッドリンクが間に合っておらず採用を断念。《スパイス・クィーンズ》を入れたらまた違うかもしれない。

強いカードであることは間違いない。

 

戦いやすくなる対面:中速のビートダウン

 

ミルク

 

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これを初動に据えるのであれば、もっと青マナが欲しい。

 

戦いやすくなる対面:なし

 

4コスト光臨サイクル

 

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具体的には《アカダシ》と《ガラムマサラ》の2種。

《リリィ》にアクセスできる優秀なカードだが、《カリーナ》でも能力を使えるか際どいラインなのに4コストは重すぎる。現環境で使うなら《ミルク》は必須だろう。

環境のスピードが遅くなったら採用を検討できるかもしれない。状況によっては《ヴォスラディッシュ》より強い。

 

戦いやすくなる対面:コントロール

 

サトリラシャ

 

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役立つ状況が限定的すぎる。

《クロック》同様、相手の《大地》に利用されてしまう点も惜しい。

 

戦いやすくなる対面:なし

 

ノーブル・アデル

 

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生きた《ノーブル・エンフォーサー》。《イエス》をクロスすることでリキピ軍やアウトレイジを封殺する恐ろしいカードである。

除去耐性こそないが、ハマれば相手を詰みに追い込めるくらいの強さはあるだろう。ただやっぱり「受けるためにしか使えないカード」なので私は好まない。自軍に被害があるのもマイナス。

一度だけ《イエス》を2枚クロスして《祝門》をライブラリアウトさせたことがある。

 

戦いやすくなる対面:リキピ、赤青アウトレイジ

 

動画

 

youtu.be

 

雰囲気わかってもらえれば。

【デュエプレND】光臨イエスリリィの書【紹介編】

はじめに

 

今回は、私が刃鬼~カツキングカップでずっと研究してきた「オラクル」のデッキを紹介する。

 

思ったより長くなってしまったので、プレイング等はこちらの記事にまとめた。本記事では構築経緯やカード紹介を中心に行なっていく。

 

 

構築

 

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限られた手段でしか除去されない《パーフェクト・リリィ》を光臨ギミックでバックアップする中速ビートダウンである。

《オール・イエス》が入っているが、イエスコントロールというよりはトリガービートの亜種。3コストのアタッカーでアドバンテージを稼いでいく様は《ガントラ》を彷彿とさせる。《マントラ》だけに。

(本当か?)

 

構築のきっかけと過程

 

もしかしたらご存知の方もいるかもしれないが、私は当初「墓地ソースが使いたい!」と言っていた。そんな私が何故真逆のテーマともいえるオラクルを研究することになったのか。折角なのでお話しさせて欲しい。

やや長いので興味がない方は目次からカード紹介に飛ぶことをおすすめする。

 

はじまり

 

きっかけは「デッキビルド杯」だった。

 

入賞したいがどうにもいいデッキが思いつかず、ヤケクソで1つのデッキを投稿したのだ。

それが、「これもうリリィだけで勝てんじゃない?」という、攻撃を《リリィ》に任せたトリガービートである。あまりに適当なレシピで恥ずかしかったので画像は消してしまった。

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かつて某デュエマサイトに「これもうシャッフだけで勝てんじゃない?」という、素晴らしいデッキがあった。上記のデッキはそれに感銘を受けたオマージュデッキとなっている。

過去に《オンセン》や《パフェストXX》に触れたことで耐性持ちクリーチャーの強さは知っていた。とはいえ「正直リリィだけじゃ勝てねえだろ…」という冷静な自分がいたのも事実だった。

 

その後、資産のなかった私はネタにするつもりで上記のデッキを回してみるわけだが、なんと、

本当に《リリィ》だけで勝ててしまったのだ。

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圧倒的場持ちの良さと、アタックトリガーによる突破力。思っていた以上にこいつはやばいぞと気付いたのがこのタイミングだった。真剣に考えてみるかと思った。

後に知ったことだが、あのささぼー氏も《リリィ》を評価していたらしい。この事実は素直に嬉しかった。

 

それから数日。私はランクマッチに勤しみ、いくつかの発見をした。ざっと挙げると、

 

・オラクルはやはりトリガービートの系譜である

・《リリィ》にアクセスするため光臨は欲しいが、4コストサイクルは遅い

・攻め、受け共に活躍する《オールイエス》が重要なパーツ

・《リリィ》を通す為、盤面に干渉できるトリガーを優先的に採用するべき

 

こんな感じだろうか。

これらを考慮して組み上げ、私がレート1600に乗った構築がこちらである。

 

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嬉しいことに良い結果が出せた為、私はこれで完成でいいかなと考えた。

 

…だが、オラクルの研究はもう少し続くこととなる。

 

シャイニーホールとの出会い

 

シーズンが変わり、「カツキングカップ」が始まった。

 

私はADで「ドラゴンフレンドカチュア」と戯れていた。オラクルとは全く異なる使用感が気持ち良く、次はこれを煮詰めてみようかな…などと考えていた。

そんな時、ひとつのツイートが私のタイムラインに流れてきたのである。

 

 

!!!

 

なんということだろう。FF外の実力ある方(現在は相互フォロー、使っていただきありがとうございます本当に…)が私のデッキをアレンジしてレジェンドタッチをしてくれたのである。1デッキビルダーとして、とても嬉しく光栄なことである。

しかも、デュエプレ選手権で優勝した選手が使う可能性もあった…??

 

私はすぐにこの構築を回した。

特に気になったのは《シャイニーホール》

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私はレート1600に到達するまでかなりのカードを試したが、このカードは採用しようと考えなかった。このカードの使用感次第では、まだ見えていない景色を見ることが出来る…そんな予感がした。

そして私は口にすることとなる。

 

《シャイニーホール》、強すぎる…

 

と。

 

《リリィ》の攻撃を通す補助カードとしての性能はもちろんのこと(タップと《プリン》で2体に触ることができる)、《イエス》と相性が良いわ、《ギャラクシー》がサイキック版《リリィ》として機能するわ、《バゴーンパンツァー》を絡めてリソース補給カードになるわ。上記ツイートに書かれている《学校男》+《ギャラクシー》のSA生成ギミックも多用こそしないが強力だった。

このカードの入ったオラクルは私の作ったものよりワンランク上の強さになっていると確信、私は上記デッキをベースに自分が回しやすいように微調整し、NDランクマッチに挑んだ。

 

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その結果がこちらだ。かなり余裕を持ってのマスター到達。《シャイニーホール》が本当に強かった。

今回の一連の流れはSNSの良いところが色濃く出たように思う。私はSNSがあまり得意ではないそもそも人と関わるのがあまり得意ではないのだが、今回ばかりはSNSに感謝することとなった。

 

だが、まだ終わらない。オラクルデッキは、あと一回だけ変化する。

 

白入りシューゲイザーとの出会い

 

突然だが、オラクルVSシューゲイザーはどちらが有利に思えるだろうか。

 

答えはオラクル。詳しくは「実戦編」の記事に記載するが、シューゲイザーデッキの基本型ともいえる「デアリシューゲイザー」には明確に有利である。

《エンターテイナー》を《キナコ》で咎めるだけで光臨が決まり、相手の攻撃は厚い盾でいなせるのだから当然といえば当然だ。

ラクルがトリガービート気味に組まれている理由の1つは、「デアリシューゲイザーに安定して勝ちたいから」だったりする。

 

しかし、カツキングカップ中盤~終盤にかけて登場した「白入りシューゲイザー」は、同じようにはいかなかった...

 

 

↑参考。

 

《リリィ》に有効なシールドトリガーのオンパレード。なんだこれは。

これだけ盾が厚いとシューゲイザー側に複数回攻撃チャンスを与えてしまうことは必至である。実際に《DNA・スパーク》の連打で敗北を喫することとなり、相性有利ではなくなったと痛感することとなった。

 

そして私は考えた。

 

これシールドトリガー17枚もいらないな

 

と。

 

ここまでトリガーを盛っても貫通される以上、過剰なトリガーは無意味。その枠に能動的に使いやすい妨害カードを入れた方がデッキの質が高まると判断した。

そうして完成したのが冒頭で紹介したレシピである。

 

 

↑再掲。

 

《特攻人形ジェニー》を採用することで相手の派手なアクションを未然に防ぐ方向にシフト。間接的に「4cヴィルヘルム」などのターボデッキにも気持ち戦いやすくなった。非常に納得いく仕上がりになったと自負している。

 

採用カード紹介

 

特攻人形ジェニー

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環境の変化により入ってきた最後のピース。

役割は序盤の妨害と相手が握っている切り返し手段の剥奪。

基本的に3ターン始動だったオラクルデッキにとってこのカードの加入は革命的である。

学校男

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盤面が埋まることの回避、《リリィ》と組ませてパンチ力強化(場を離れない《リリィ》を破壊対象にすれば場に残しやすい)、敵獣除去と様々な仕事をこなしてくれる縁の下の力持ち。

《マイパッド》《メイ様》といった放置できない軽量システムクリーチャーを焼ける点も素晴らしい。

至宝オール・イエス

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《カリーナ》をはじめとする、強力だがパワーに難のあるオラクルを劇的に強化してくれるクロスギア。速攻・ビートダウンが少しでも控えめな動きをしたら最後、このクロスギアによってなすすべなくリソースを枯らされることとなる。

ハンデスによる堅実な攻めが注目されるカードだが、このデッキにおいてはブロッカー付与も非常に重要。現環境は《リリィ》をブロッカー化することが詰め筋となる状況が多発する。

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小型ブロッカーを突破するのにも便利。《スパエメ》の他には《ベリアルワーム》などがいる。

マントラのイザナイ・カリーナ

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デッキのメインエンジン。これが3ターン目に出せるか否かで出力が大幅に変わってくる。(これが出せない時、どう手打ち《リリィ》まで持っていくか考えるのもそれはそれで楽しいが)

出せるカードは《カリーナ》《フリル》《ミョウガ》《キナコ》《リリィ》の5種17枚。主役であり踏み倒しメタがいても平然と出せる《リリィ》、除去を放ち数的有利をとれる《キナコ》を出すことが多い印象。1ドローできる《フリル》も悪くない。

光厳のカルマ・フリル

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ターボデッキへ最低限の抵抗ができるカード兼、貴重なリソース補充カード。《リュウセイホール》や《ガチンコジョーカー》といった大型呪文の詠唱タイミングをずらし《リリィ》に繋ぐ大切な役割を持つ。

ドロー効果によって中盤以降連打しやすいカードである点も魅力的。打点を雑に増やしつつ、有効カードを引けるとおいしい。

環境にはあまりいないが、ハンデスデッキは《フリル》連打で大体沈む。

闇嚙のファミリア・ミョウガ

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3コスト帯傘増し枠。3ターン目にオラクルを出せるかどうかで《キナコ》のバリューが大幅に変わるため、可能であれば2~3コストオラクルはたくさん入れるべきというのが持論である。

能力はさほど強くない(呪文主体のデッキには刺さるが大抵《フリル》で良い)のが惜しい。

死海秘宝ザビ・デモナ

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VSリキッドピープル最終兵器。《デモナ》+《イエス》が揃うと進化リキピすらトンカチする最強ハンデスクリーチャーが爆誕する。

手打ちでも少し弱い《キナコ》のようなスペックはある。

出せるカードは以下。

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王様のファミリア・キナコ

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デッキをオラクルで固める理由は実はこいつにあるんじゃないか?と思うくらいイカレているシールドトリガークリーチャー。

《エンターテイナー》程度であれば余裕で溶かせるし、なんなら《オレオレ・ダークネス》クラスのクリーチャーも溶かしたことがある。《ヴィルヘルム》までいくと厳しいかなという印象。(大体《イエス》が盤面に鎮座しているのでそれはそう)

手打ちしてもトリガーしても光臨しても強い辺り、MRCの《ヤミノオーダー》の系譜だなと思う。デュエプレ運営はテーマデッキの補完要員を作るのが上手いよなぁ。

純潔の信者パーフェクト・リリィ

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このテキストだとわかりにくいが、「このクリーチャーが場に出た6ターン後、自分はゲームに勝つ。味方が多ければもっと早くゲームに勝つ」と書いてある。場を離れずブロッカーにも強いアタッカーというのはそれくらい強力なのだ。

本当に場を離れないのか?と思われるかもしれないが、現ND環境において《リリィ》を破壊できる手段は、

 

・ローズ・キャッスル+a

・王様のファミリア・キナコ+a

・サンダー・ティーガー+a

・希望の親衛隊ファンク+a

・ディス・アダラ・ドラグーン+a

・神滅無双デラット・バラッド

・狂気の覚醒者ランブル・レクター

・神炎の影グレイブ・ディール

・ブラック・WILLOW・カイザー/シャチホコ・GOLDEN・ドラゴン

・魔光大帝ネロ・グリフィス・ルドルフ(デュアルザンジバル

・神人類ヨミ(封魔左神リバティーンズ

 

これくらいしかないのである。単体で除去できるものを太字にさせてもらった。

《パーフェクトマドンナ》も然りだが、2500というパワーが本当に絶妙だ。

超次元シャイニー・ホール

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汎用性抜群の超次元呪文。私はこれまで《シャイニーホール》は他の5コスト超次元呪文サイクルと比べるとスペックで劣ると考えていたのだが、考えを改めざるをえない。

ここまで飛ばさず読んでくれた方にとっては繰り返しになってしまうが、このカードはざっと挙げるだけでも

 

・タップ+aで《リリィ》の攻撃を通す

・《イエス》と組み合わせての質の高いハンデス

・サイキック版《リリィ》こと《ギャラクシー》での詰め

・《バゴーンパンツァー》を設置してのドロー

・《学校男》+《ギャラクシー》によるSA生成

 

これだけの仕事を担っている。やれることが多すぎる。なんで最初から使わなかったんだ…

このカードが強すぎるが故《カルマ・スタバック》入りのオラクルはどうしても組めなかった。

ちなみに出せるカードは以下。攻める時は《ギャラクシー》、溜める時は《バゴーン》《シャチホコ》と思えば良い。《プリン》のみ攻守共に活躍するのでやや扱いが難しい。

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DNA・スパーク

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最強のシールドトリガー。

《クロック》と比較されがちなカードだが、手打ちして《リリィ》の突破口を開ける点で大きく勝る。

おまけのようについているシールド追加も非常に嬉しい。《イズモ》や《ベガ》といったシールド追加カードを試したことがあるのだが、これだけで十分だと感じた。

余談だが、先日《スパーク》と《クロック》の比較表を作ってみた。自分の構築に必要なのはどちらか、これを見ながら考えてみてほしい。

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デーモン・ハンド

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確定除去シールドトリガー。

《永遠のリュウセイ・カイザー》《ジャバジャック》《5000GT》などを破壊しやすい点で《デスゲート》に勝る。環境次第だが今は《ハンド》で良さそうである。

(勿論《デスゲート》には《デスゲート》の良さがある。《ジェニー》や《学校》を使いまわせるのは強い)

 

プレイング

 

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こちらの記事にて詳しく記述。

 

詰め方、守り方、ハンデスの仕方、盤面調整……様々なプレイの練度が試される。正直な話、めちゃくちゃに難しいデッキである。《リリィ》で殴っていれば勝てるんじゃね?から始まったデッキがどうしてこんなことに…

 

私自身、3試合に1回はプレミをしているレベルでまだまだだったりする。もう一度カツキングカップを開催してほしいくらいには消化不良である。

 

その他候補カード

 

上に同じ。

 

戦績

 

カイザー刃鬼カップ 1600超え

カツキングカップ  マスター

 

おわりに

 

珍しく(?)長めの真面目な記事を書いたが、いかがだっただろうか。

普段はここまで集中力が続かないので、それくらいこのデッキにハマっていたんだなと自分でも驚いている。

面白いな、使ってみたいなと少しでも思ってもらえたら幸いである。

【ポケモンSV】刮目せよ!間違った方向に頭を働かせる瞬間を

バクフーンマスターボール級に上がりたい!

 

…が、デュエプレと違い正直環境が分からないので、ダブル上位プレイヤーの動画を漁ってみた。

 

すると、地獄のような情報が入ってきた。

 

雨パ…それも手動雨パが流行っているというのだ!

 

化身ボルトロスは勿論、化身トルネロスも人気があるらしい。なんなら今現在は化身トルネロスの方が使用率が高い。(3位)ポケモントレーナー、おっさんが好きすぎる。

 

この時点で、晴れ噴火に特化して気持ち良くなることは出来なくなったと言ってもいい。ふざけるな...俺のポケモンモチベが……

 

そして準伝説をふんだんに採用した種族値スタンも流行っているらしい。

 

これは概ね予想通りではあったのだが、ひとつ失念していたことがあった。それはれんげきウーラオスの存在である。ガラルの対戦をサボっていたことが災いした。

 

ヒードランとウーラオスが同居しているパーティ、無限にあるだろ…バクフーンを選出できる気がしねえ……

 

パーティに入っていればOKではないのだ。きちんと選出し、活躍させて勝ちたいのである。

 

一応トリトドンを横に置けばウーラオスは完封できると気付いたので、その方向で頑張ろうと思う。

 

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とりあえず雨、ヒードラン、ウーラオスを意識して5匹まで決めてみた。

 

基本選出はバクフーンボルトロスorボーマンダ、裏にトリトドンを仕込む形で考える。ボルトロスには日本晴れを覚えさせておき、晴れ噴火要素も多少残す。

ドドゲザンはバンギラス等に強いかつ、バクフーンに飛んでくるデバフ技を利用するポケモンだ。(参考:喰い断チャンネル)

 

しかし、困ったことにこのメンバーではハバタクカミとテツノツツミを倒せる気がしない。テツノツツミはまだしも、現在使用率トップのハバタクカミに対して無力なのは良くない。

 

抵抗するべくドドゲザンをチョッキ、ボーマンダを鋼テラスタルにするとして、もう1匹牽制できるポケモンが欲しい。

 

ハバタクカミとテツノツツミを倒せて、他ポケモンと足並みを揃えられそうなポケモンはいるのか…?

 

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い、いたぁ〜!

 

我ながら素晴らしいチョイスである。特防の高いハバタクカミを倒すため、物理型で採用すると良さそうだ。

 

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うむ、全体的に種族値が高く強そうだ。早速、レジエレキの構成を考えてみよう。

 

ワイルドボルト、神速の2ウェポンは必須として、他に何かいい技はないだろうか。

 

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おお…

 

あれ?たしかヒスイバクフーンのタイプって…?

 

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…予定変更。

 

先発バクフーンレジエレキにして、噴火爆発で全てを蹂躙するパーティにしよう!!!

 

初手噴火爆発。相手2体破壊。こっちはバクフーンが残る。後発から更に爆弾を展開。噴火爆発。相手2体破壊。バクフーン仁王立ちEND!

 

うおおおおおお!

 

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(完)

 

もう少し考えます……わかんないです準伝解禁環境…

あとすごいどうでもいいんですけどランドロス大爆発没収されてるんですね…

【デュエプレ】遥かなるヤシロのカチュアメモ【ADマスター】

はじまり

 

数日前から、私は《再誕の社》にハマっている。

理由は単純明快、

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ひぐらしのなく頃に奉」の追加コンテンツを購入し、久しぶりにオヤシロさま狂信者になってしまったからだ。あぅあぅ。

様々な《社》デッキを考案した。だが、その多くは恥ずかしくて公にすることが出来なかった。

…何故か?

その理由もまた単純明快、

 

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《社》を鼻で笑うとんでもないマナブースト要員がいたからである。

 

《メイ様》がいる環境で《社》基盤を使う意味はあるだろうか。「社最強!ダークライフ社は天才的ムーブ!!」と呟いたところで誰が共感してくれるだろうか。してくれるわけがない。(呟いたけど)

私は頭を抱えていた。唸らずにはいられなかった。ストレスからだろうか、異様な首の痒みを覚え、毎日それを掻きむしる日々を過ごした。

 

だが、《メイ様》は鬼ではなかった。彼女は突如私の前に現れ、こう告げたのである。

 

「森に、帰るよ」

 

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メイ様、"時報"だったのか…

 

《再誕の社》の強みと弱み

 

…というわけで、ようやく胸を張って《社》のデッキを紹介できるようになったわけだが、その前に《社》の強みを記しておこう。

 

《社》の強みは、2→4→7のマナカーブを比較的容易に形成出来ることにある。

晴れてNDに復帰した《ダーク・ライフ》を使えば2枚で完結するお手軽コンボなのは勿論、《ライフ》→何か+《社》でもいい。最悪《ライフ》→《社》でもマナは伸びるため、完全な死に札になることは少ない。

メンデルスゾーン》や《フェアリー・ミラクル》と違い構築を縛らない点も優秀である。

 

反面、《フェアリー・シャワー》のようなリソースを残す力は一切無い為、ゼニス域までマナを伸ばすデッキに積極的に採用できるかは怪しい。

どちらかというと、7マナあれば相手を破壊できるカードとの相性が良いだろう。

 

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このあたり。

今回は《ドラゴンフレンド・カチュア》を切り札に据えたデッキを紹介する。

 

構築

 

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一言で言えば《番長大号令》を採用した「ドラゴンフレンド・カチュア」。

 

2コストブーストの後に《番長大号令》を唱えることで《ドラフレ》を探しつつ墓地枚数を2にすることが出来る。

 

多色が多いと折角の2ブーストが無駄になりかねないため《メテオライト》は泣く泣く見送り、代わりに《ガイアール・ゼロ》と《国士無双カイザー》を採用してまとめ上げた。

 

カード紹介

 

番長大号令

 

2コストブーストと《社》の間に無理なく唱えられる呪文。

終盤は《ドラフレ》や《エクス》に化けてトップ解決に貢献してくれる。

連打しすぎると《ドラフレ》の弾が無くなる点には注意したい。

 

再誕の社

 

最速4ターン目に《ドラフレ》を立てるためのキーカード。

墓地を減らす特性を持つ為、「MRC」に刺さることがあるかもしれない。多分ない。

 

無双竜機ミツルギブースト

 

《キクチ》や《エンターテイナー》といった、こちらが気持ちよくなることを妨害してくる空気の読めない(・3・)クリーチャーを対策するために採用。

《番長大号令》でサーチでき、《ドラフレ》に繋がるマナ加速カードでもある。

 

ガイアール・ゼロ

 

メインアタッカー。《ドラフレ》や《永遠》でスピードアタッカーにするとアホみたいに強い。

ヤヌス》+《キル》で雑にスピードアタッカーを作ったり(ちなみに《ドラフレ》をスピードアタッカーにすることも出来る)《プリンプリン》でカウンターを防止したり…とにかく出来ることが多い。

 

母なる大地

 

マナに落ちた《ドラフレ》を場に出したり、受け札として用いたりする。

《メテオライト》がいないので受け札としてのスペックは高いとは言えない…が、相手によっては《国士無双カイザー》が代替カードとなり得る。

 

国士無双カイザー「勝×喝」

 

天敵《永遠のリュウセイ・カイザー》を焼くことが出来る。

《覇》も焼ける為「ドラゴンなら一通り倒せるな」と高を括っていたのだが、《バジュラ》に分からされた。

 

サイキック

 

相手を選ばす展開するため低コスト〜高コストまで満遍なく採用。

とりあえず《ヤヌス》と火のサイキッククリーチャーを入れておけば機能する。(NDだと《ヤヌス》が使えなかったりする)

 

メモ

 

マナをためて《ドラフレ》やハンタードラゴンを投げていく。

 

《永遠のリュウセイ・カイザー》もしくは《ガイアール・ゼロ》から《ヤヌス》+火のクリーチャーを出すことで《ドラフレ》をスピードアタッカーに出来るため活用する。

《ガイアール・ゼロ》の攻撃で除去呪文を踏んだ場合は《ヤヌス》が裏返るタイミングが来ない点に注意。(一敗)

 

《番長大号令》からスピードアタッカーを投げつけるため、8〜9マナまで伸ばせると理想。

 

戦績

 

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ゴールド帯からジャンプアップし、そのまま6連勝でマスターに到達することができた。

 

しかし、その後レートを盛ることは出来ず地底へ。ピーキーな性能なのは否めないようだ…

 

あと、単純に筆者のプレイングが下手。盤面にあまりクリーチャーが残らないから、1ミスが負けに直結する…

 

おわりに

 

いかがだっただろうか。

 

面白いと思って頂けたら幸いである。

 

それでは、また来年の綿流しの日に。

【ひぐらし奉】女剝し編 感想

はじめに

 

ひぐらし奉の追加コンテンツ「ひぐらしオリジン」の新シナリオ「女剝し(めはがし)編」を読んだので、感想をまとめます。

 

感想

 

この「女剝し編」は「昼壊し編」「羞晒し編」「罰恋し編」の系譜...要するにギャグシナリオなわけですが、過去作ほどの面白さはないかな...というのが正直なところ。

 

シナリオの大まかな内容は

 

梨花が祭具殿でモテモテの水着を拾い他部活メンバーと共にそれを身に着け、男を虜にする→モテモテの水着を早急に処分しないと銀河が滅ぶことが発覚(?)→銀河を守るため圭一が水着を脱がすために奮闘!

 

という、言ってしまえば羞晒し編の逆バージョンなのですが、そちらと比べるとギャグのキレが著しく落ちています。

 

なんというか、いつもどおり文章はとんでもなく勢いがあるんですが、描写はそこまででもなくて取り残されてしまう感じがするんですよね。竜騎士作品で多様される「うおおおおおお!!!」は諸刃の剣、展開が濃いと音楽も相まってめちゃくちゃ熱いんですが、そうでないと違和感が凄い...

 

女性キャラクターは男性キャラクターほど好き勝手に動かせないという理由はあったのかもしれませんが、例えばギャラリーを「男たち」ではなく「ソウルブラザー」にするなどすればもっと面白かったのではないでしょうか。

 

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これは反応に困るでしょ。立ち絵すらないモブの迫真の台詞聴かされてもな...シルエットだけってどこの「みなみけ おかわり」だよ...

 

ここで興奮しているのがトミーやクラウドならそれだけで面白いのに、勿体ないと言わざるを得ません。

 

...ただ、ひたすら淡泊なシナリオだったかといえばそうでもなくて、「珍しく姉に出し抜かれて本気で悔しがる詩音(かわいい)」、「男を手玉に取った後"圭ちゃんは妬いてくれたかな"と乙女を見せる魅音(かわいい)」、「威厳のかけらもない羽入の神様ボイス(かわいい)」、「なんだかんだいいことをいうレナ(いつもの)」、「女装して女子更衣室に飛び込む圭一」などニヤリとできるシーンは多いです。

特に圭一の見せ場は序盤少しだけ登場しスタンガンで退場したイリーの持ち物が伏線となっていたり、オチも綺麗でたまらねえぜ。ガキンガキン(バットと鉈がぶつかる音)

 

まとめると、勿体ない部分が多くギャグとしてみると過去作には劣るものの、部活メンバーの描写は良い感じ...という感じですね。

 

読む価値は十分あります。少なくとも「神姦し編」の50倍は面白いです。あれはまじでなんだったんだ?チョー困惑!

 

ただ...

 

ひとつだけ、どうしても物申したいことがあります。

 

なんで新規イラストが立ち絵だけなんだよ!!!!!

 

部活メンバーから!水着を!!脱がすストーリーで!!!どうしてエロいイラストカットが無いんだ!!!!罰恋し編には山のようにあっただろ!!!!!

 

...いや、普段からひぐらしにお色気を求めているわけではないんです。なんなら私はクラウドや赤坂といったオッサンが活躍する展開が大好物ですよ。でもね、このタイトルとあらすじだったら期待するじゃないですか。「モテモテの水着」なんて言われたらどんなすごい水着だろうってワクワクしてシナリオを読み進めるじゃないですか。

 

それなのに、エロいイラストカットは無し。なんなら、モテモテの水着そこまで奇抜なデザインでもないし...

 

次こういうシナリオがあったら、もっとエロいイラストが欲しいです。それだけが、わたしの望みです。

 

余談

 

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今回の新規立ち絵で1番ビビッと来たのはタオル沙都子(色違い)でした。コンシューマ版の沙都子可愛すぎるんだよな……

 

あと、前掛けエプロンつきのエンジェルモート制服スケベすぎますね。非日常感がやばい。これで売り子してるの頭狂ってる。絶対モテモテの水着より男寄ってくるだろ。

【デュエプレ】カジュアルデッカーの俺が自分を分析する

得意構築

 

ビートダウン、中速ワンショットデッキを組むことは得意だと自負している。それしか組むことが出来ないのかもしれない。速攻、コントロールデッキに挑戦することもあるが、納得いかずにデッキを砕くことが殆どだ。

擦りに擦りまくっているオガプーコントロールもその実態は《ザビ・イプシロン》から《マクスウェル》を叩きつける攻めっ気の強いデッキだったりする。

ビートダウンデッキへのアプローチ手段は豊富。使うカードにあわせて適切な初動、受け札などを選択する力はある。勿論上には上がいるが、一定の水準に達した構築は狙って生み出せる。コンボデッキチックに構築をまとめることもできる。(ここは別ゲーのブログになるが「けだまメモ」の受け売り)

zalwa.net

 

苦手構築

 

無限ループを用いたデッキは頭が理解することを拒むので組めない。何をかくそう、私がデュエプレを始めた理由のひとつは「ループデッキを考慮しなくて良さそうだった」からである。自分が組めないので、この手のデッキを作れるプレイヤーはすごいなと思う。

ちなみに、有限ループはわりと好きだったりする。私はデュエプレで「ヘヴィループ」がしたい。紙仕様の《ヘヴィ》来てくれ!

 

構築の傾向

 

私の構築の始まりは大抵「◯◯すれば強いのでは?」という思いつきから始まる。

自作構築を例に挙げてみると、「ゴリラ」は「相手の《ジャック》と《メツ》を腐らせれば勝てるのでは?」という思いつきから固めていったデッキだし、若干反響があった「パーフェクトストームXX」も「場を離れないカードで殴り続ければ勝てるのでは?」というところからスタートしている。

www.maebarasenuta.com

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この閃きが正しいのかどうか検証・試行錯誤する時間がとにかく楽しい。これはカジュアルデッカーあるあるだと思うのだが、いかがだろうか。

尚、このワンアイデアは「ランクマッチでボコされている時」に閃くことが多い。時々前原がレートを盛れる構築を生み出すのはそういうことである(遠い目)

 

他には、どうしても使いたいカードやテーマがあり、そこから構築を組むこともある。《バルガゲイザー》や「連デモ」が良い例である。

 

性格

 

「勝てるデッキ」を作りたい欲は強め。カジュアルデッカーは「自作構築で環境に爪痕を残したい」タイプと「勝ち負けをあまり重視しない、魅せることに重きをおいたデッキを作りたい」タイプに分かれると勝手に思っているのだが、私は間違いなく前者である。

(故に、他のプレイヤーが手を出しそうにないテーマに注目しがち。悪く言えば逆張り。)

後者の要素も内包してはいるのだが、この道の猛者には逆立ちしても勝てないと諦めてしまっている節がある。「デッキビルド杯」入賞も目標ではあるが正直自信がない。ちなみに私は逆立ちできない。

 

ランクマッチで戦えるカジュアルデッキを作りたいタイプ故、《リュウセイ・ホール》のようなパワーカードをカジュアルデッキに組み込むことにあまり躊躇いがない。むしろ、そのようなカードを自然と組み込むことができるカジュアルデッキは理想的だと考えている節がある。

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《ゲキメツ》のようなデッキコンセプトを食いかねない「単体性能が高すぎるカード」も他カードとシナジーがあったりサブプランになるなら容認しがち。分かりやすいのはかなり昔に投稿した「メンヘラナイト」。DP殿堂になる前だったこともあり《ゲキメツ》が3枚も採用されているが、このカードのおかげでデッキがまとまっていると好意的に解釈している。

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但し、「その基盤なら◯◯抜いてこれ入れれば良くね?」と突っ込まれてしまう構築は完成度が高くても好まない。あまり良い言葉ではないが、何かの劣化構築にはしたくないと思っている。言われたら気に入っていてもバラしてしまうかもしれない。ねえ?カットちゃん。

 

好きな文明

 

本家DMにおいてはどの文明も満遍なく使うオタクだったが、デュエプレにおいては間違いなく火と闇を好んでいる。両カラー共に非常に優遇されておりフィニッシャーの質が高いため、当然といえば当然かもしれない。順番をつけるならおそらく自然<水=光<火=闇といった感じになる。

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自然が少ない理由としては、ターボデッキをあまり使わないというものが挙げられるだろうか。嫌いなわけではないのだが、現代のターボデッキは勝つ時も負ける時も一方的な試合になりやすいので、なんというか、たまにでいいなと思う。今は《メイ様》がいるのでなおのことである。

 

嫌いな文明

 

無い…が、私は多色が多いデッキが駄目である。トップ多色でプランが崩れることがとにかく嫌いなので、できるなら単色カードのみでデッキを作りたいとすら思う。多色枚数が12枚を超えると目眩がしてくる。やむを得ず多色が多くなる場合、強力なブーストカードあるいはドローソースを過剰に採用しがち。(採用できるのであれば問題ない。紙の多色武装とか好きだった)

 

今後の課題

 

先程「多色が多いデッキが駄目」と書いたが、もう少し多色と仲良くなる必要はあるなとも思っている。

DMにおいて多色は非常に強力な武器。ましてやデュエプレはマナシステムが非常に緩いと来ている。多色過多のデッキを回せる力量は持っているにこしたことはないだろう。

 

あと、特定のデッキタイプを捨てる構築作りが出来るようになりたいと思う。

私は各対面を広く浅く対策しようとしがちだ。《メイ様》でいいのに赤黒MRCを意識して《お清め》を採用する…みたいなことは日常茶飯事。赤黒MRCが異常に多い環境ならともかく、中途半端にデッキの出力を下げるのはよろしくない。全対応するなんて基本無理なのだ。

そのためには、もっと環境読みが上手く出来るようにならないといけないなぁ…

 

おまけ

 

構築の組み方に何かしらのバイアス有り。アプリ利用環境は良い。

カード間シナジーと再現欲求。破天荒なカード選択に反し挙動は地味。特定のカードへの過度な執着。

サプライ設定に無頓着。分解生成を行いがち。

思春期の段階で環境デッキを握らなかった子特有のバランスの悪さ。

プレイングが大味。盤面の埋め方がかなりいびつ。

テキストが読めない傾向。課金回数は少なめ。多色主体のデッキに対する反応が過敏。

2×歳くらいから破滅的行動に改善が見られる。Discordを始めたのかな?

 

…てへっ⭐︎

 

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追記

 

 

このツイートで中速ビートダウン、ワンショット系を好むことと何かの劣化構築にしたくない思いに因果関係があることに気付くことができた。これは大きな収穫な気がする。感謝。

【デュエプレ】ランダム再生で流れてくる1,000,000 TIMESの話

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《1,000,000 TIMES》とはデュエプレのテーマソングである。

特にイベントがない時にアプリを起動すると流れてくるアレだ。そう、ハァーンハァー〜デレレデレレ…みたいな長めのイントロが特徴的なアレである。

非常に格好良く、大好きな曲なのだが、

 

ランダム再生で流れてくるのが物凄く困る。

 

何を言っているのかわからないと思うので説明をしよう。

私が使っているYouTube MUSICは(他のサブスクも同じだと思うけど)ランダム再生機能がある。1曲終わると、次の曲をテキトーに流してくれるのだ。

ただ、このランダム再生には規則性がある。最初に流した曲と類似した曲を選んで流してくれるのである。

新しめの曲…例えば優里を聴くとTani Yuukiや川崎鷹也が流れてくるし、私がこよなく愛するラブライブの曲を流せば一瞬でラブライブフェスが開かれる。

 

さて、そんな親切設計のYouTube MUSICさんが《1,000,000 TIMES》を流すタイミングはいつか。

それは、ロックバンドの曲を聴いている時である。(以降、意味が正しいか微妙だけどバンドサウンドと表記)

マイファスの曲なんだからそりゃそうなのだが、バンドサウンドの流れが出来ている時に「スッ…」と入り込んでくるのだ。

 

違うんだッ……俺にとって《1,000,000 TIMES》はもう「デュエプレの曲」なんだ………

 

SPYAIR、Las Vegas、B'zと流れてきた所で《1,000,000 TIMES》。

やめてくれッ……よかれと思ってやっているかもしれないが……俺にとっては水と油ッ…

 

俺はその時聴いている音楽ジャンルで心持ちが多少変わる人間だ。勇気を出したい時、ネガティブな気持ちになった時、前を向きたい時、ちょっと背伸びしたい時。

そういう時に俺はバンドサウンドに触れる。そしてそのタイミングは、おおよそカードゲーマーではない自分」になりたい時だ。

なんかちょっと一皮剥けた男になったんじゃないか?俺はもしかして割とイケているんじゃないのか?まだ頑張れる、まだいけるだろう。

…と錯覚しかけているタイミングでの《1,000,000 TIMES》。

 

…あのイントロを聴くと戻っちまうんだ。カードゲーマーに。さっきまでの気持ちはどこへやら、デュエプレのことを考えてしまうんだ。

「今日は《コンクリオン》入りのイエスデッキを試してみるか」違う!

「《メイ様》いつ調整入るんだ?」やめろ!

「なんでメモリアル《ボルテール》出禁なんだ?」それはそう!!!!いや違う考えるな!!

「デュエプレやりてえ!!!」あああああ!!!!!!!

 

いや、カードゲームオタクが悪いわけじゃない。俺はデュエプレが好きなことを恥とは思っていない。どっちかというと、こんなに好きで真剣に取り組んでいるのにどの分野でも大した結果を残せていないことを恥じているくらいだ。

でも、繰り返しになるが、バンドサウンドを聴いている時は、カードゲームオタクでない自分でいたい時なんだ。だから頼む、流さないでくれ。《1,000,000 TIMES》をランダム再生で流さないで……

 

「飛ばせばいいのでは?」

 

「好きすぎて、飛ばせねえ!!!」

 

デレレデレレデレレデレレレレレ!!!

 

…駄目だ………飲み込まれる…俺はもう、頭のてっぺんからつま先まで、カードゲーマー!!!

 

「道なき道を進んでいたァ…」これは、ランクマッチの話かな……

「声なき声を頼りにしてェ…」これはあれだ…たぶん環境考察のグラフのことだ……

「僕は何度でも何度でも戦い続けていくから…」やめろ…負けが悔しくてずるずるとランクマッチを続けてしまう俺のことを唄うんじゃねえ…

「ありきたりな世界を 型破りな世界を変えれる 1人じゃないから…」そうさね…こんな弱い俺と、リリース開始の時から一緒にいてくれる女がいる…ルピコォ………好きだ…最近カツドンのスキンにしててごめん……

 

ちくしょう、俺はもう駄目だ…絶対そんなことないのに、デュエプレに関連付けて曲を聴いてしまう…戻る……カードゲーマー脳に……

 

「真実は弱く儚くて

偽りは強く蝕むんだ」

 

え…真実…偽り……?

 

エピソード…2……??

 

「ありふれてる"奇跡"を

待ち受けてる"運命"でも」

 

は…希望の…双子……??

 

こ、この歌詞。この歌詞は明らかにデュエプレを意識してないか??

読み方は"きせき""さだめ"だけど、この言葉選びは明らかにデュエプレ………!!?

 

 

……

 

..........心地よい。

 

カードゲーマーとして、曲を嚙み砕けたことが、たまらなく心地よい!!!

 

カードゲーマーで、いいや。

 

俺は浸った。

 

カードゲーマーとして、MY FIRST STORY feat. chellyが織りなす、バンドサウンドに。

 

結局、何十回もリピートした。そして気付いたら、この記事を書いていた。

 

俺は負けた。

 

でも、

 

《1,000,000 TIMES》最高だ。

【デュエプレ】赤緑ボルベルグ解説【嘘記事】

注意

この記事は筆者の妄想を形にしたものであり、内容は100%嘘である。やりすぎな部分があるかもしれないし、ルール的に破綻している部分ももしかしたらあるかもしれない。ネタとして読んで頂けたら幸いである。

私はデュエプレに来れていないカードがデュエプレに来たらどうなるかを妄想するのが好きなのだ。

 

赤緑ボルベルグ概要

 

先日、突如発売されたDMPP-20EXで登場した、《ボルベルグ・クロス・ドラゴン》と《プロミネンス・カタストロフィー》の登場によって確立したワンショットデッキ。

突然クロスギアが再プッシュされたので、驚いたプレイヤーも多いだろう。

 

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今弾からクロスギアのクロスに必要なコストが記述されなくなった。面倒になったのだろうか。クロスコストは明記されていない限り1、多色なら有する文明の数となる。

 

《プロミネンス》+aをクロスした《ボルベルグ》でシールドを叩き割り、2体目の《ボルベルグ》でトドメを刺す。

性質上、《どんどん吸い込むナウ》や《地獄門デス・ゲート》のような受け札に非常に強い。反面、《終末の時計ザ・クロック》やスパーク系呪文、《ヘブンズ・ゲート》は天敵といえる。

 

《ボルベルグ》はバトルゾーンにクロスギアが5枚以上あればコストを支払わずに召喚することが可能。この条件を満たすため、デッキには大量のクロスギアが積まれる。場を圧迫するクリーチャーやゴッド・カードはあまり好まれない。

 

運用方法

 

序盤はCip付きのクロスギアでマナブースト、除去を行いつつ《究極竜装ビクトリーソウル》の着地を目指す。

《ビクトリーソウル》を設置できれば、クロスギアをばら撒きつつ《ボルベルグ》と《プロミネンス》を探すことが出来る。

 

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紙では名前負けしていると散々な言われようだった。

 

王道ルートは《ネオ・スレッジハンマー》または《ジャスミン》からの《究極竜装ビクトリーソウル》か。

 

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《クサナギ》を採用する場合は構築が難しくなるだろう。

 

《レオ・インパクト》が絡むと、4キルできることもある。この爆発力はかつての「赤青剣誠」を彷彿とさせる。

 

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珍しい自然のシールド追加(元はシールドプラス)。デュエプレ特有の魔改造カードである。

 

防御は2種のS・トリガー頼みとなる。

速攻を止めつつ《ボルベルグ》のカウンターを狙えるため非常に優秀だが、場を埋めすぎるとワンショットが成立しなくなる点には留意する必要がある。

 

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一応、場を埋めすぎた時は《ファイナル・ドラグアーマー》で無理矢理場をあけることができる。

 

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種族追加効果が面白いが、今回は関係ない。

 

《ドラグアーマー》は《エンターテイナー》等の妨害クリーチャーを破壊する貴重な手段でもあるため、上手く使いたい。

 

環境デッキ相性

 

キルターンが早く除去に強いワンショットデッキなので「4cヴィルヘルム」には比較的強め。シールドトリガーも多いので「速攻」に対してもカウンターが狙える。「祝門」や「天門」は苦手だが、立ち位置は悪くないだろう。

ただし、《ボルベルグ》に依存しているデッキなので《ボルベルグ》を引けないと勝つことが出来ない。極論《ボルベルグ》4枚をハンデスされたら投了しなければならない。《エンターテイナー》や《永遠のリュウセイ・カイザー》といったメタカードも非常に苦しい。

 

サンプルデッキ

 

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クリーチャーは場に残らない《ジャスミン》と《ボルベルグ》だけというシンプルな構成。1コストの《クリムゾン・ライフル》を積み、Gゼロを達成しやすくしている。

 

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ミラー対策になるクロスギア。《お目覚めメイ様》を破壊することもできる(裏返ると無理)

 

ADであれば、ブロッカー対策の《デュアル・スティンガー》や《センジン・スタリオン》を採用することもできる。

 

おわりに

スルーされていた《ボルベルグ》がデュエプレに来てくれて個人的にはすごく嬉しい。

環境に食い込むか、楽しみである。

【デュエプレ】ライゾウとメイ様に強い獄門ビートダウンメモ【AD】

はじめに

 

19弾環境最後の構築紹介記事ということで、ガチ寄りのデッキを持ってきた。

 

聞いて驚け、ADにてプラチナ1まで上がりそのまま停滞したくらいの強さを誇るぞ(微妙では?)

 

構築

 

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《憎悪と怒りの獄門》を使ったワンショットデッキ。

 

基本はコダマンマ(盾4)→ギャラガ→コダマンマ×2(盾1)→獄門(盾0)による擬似過剰打点5キル、対面次第では3ターン目に《キクチ》を出すことで更なる過剰打点形成も可能となっている。

 

《コダマンマ》シリーズ、《ギャラガ》共に実質ドローソースであるため非常に再現性が高い点が特徴、ただし常に死と隣り合わせなので取り扱い注意。そんなデッキ。

 

このデッキの特徴は《ライゾウ》と《メイ様》にやけに強いこと。《ライゾウ》には2コスト手札補充12枚体制からの《キクチ》、《メイ様》には《ボルカニックアロー》または《ボンスラ》を叩きつけることができる。

 

カード解説

 

ねじれる者ボーンスライム

 

僅か1コストで打点になったり相手の攻撃を受け止めたりしてくれる。

 

こいつのやる気次第で黒緑速攻を倒せたりするんだから面白い。

 

コダマシリーズ

 

自分のシールド1枚を手札に加える登場時効果を持つウィニー。3ターン目に出したい《ギャラガ》や《キクチ》を探しに行けるのが素晴らしい。

 

ガッツリ12枚採用している理由は2ターン目以降にも積極的に使っていきたいカードであるため。ただ、シールド0の状態だとバニラと化すので諸説。

 

ルカニックアロー

 

自分のシールド1枚と引き換えに相手のパワー6000以下のクリーチャーを破壊する呪文。本デッキにおいては、シールド枚数を調節しつつ相手の殴り切りを防ぐ重要なカードとなる。

 

6000火力はなかなか強力で、前述の通り先1《メイ様》に鉄槌を下したり《バゴーンパンツァー》や《4つ牙》でリソース補給を狙う相手を咎めたりできる。このピーキーなカードを無理なく採用できる点は間違いなくこのデッキの良いところ。

 

デュエマの鬼!キクチ師範代

 

「バルガライゾウ」だけでなく「MRC」など様々なデッキに刺さる強烈メタカード。

 

《キクチ》は優秀なカードだが、自身のマナブースト等も咎めてしまうが故「出した後どうする?」という問題がつきまといがちだ。このデッキはその問題に「シールドをリソースにして《獄門》を撃つ」と回答した形である。

 

デッキの強さはさておき、このアプローチの仕方は我ながら上手かったと思っている。

 

白鬼ギャラガ

 

3ターン目に出せる《バゴーンパンツァー》。弱いわけがない。

 

…何?1ターン目に出せる《4つ牙》がいる?それは問題だな…??

 

超次元シューティング・ホール

 

《獄門》が引けない時に役立つ1枚。《勝利のリュウセイ・カイザー》で相手の動きを鈍らせ、過剰打点を用意する動きをしばしばとる。「シューティングガイアール」の突破力も頼もしい。

 

アガサ天門などと戦うときはこのカードが非常に大切になるだろう。

 

憎悪と怒りの獄門

 

本デッキのエンドカード

 

シールド0の状態で放つのが理想だが、「バルガライゾウ」あたりはシールドを0にせずとも貫けるので臨機応変に。

 

爆竜GENJI・XX

 

5枚目の《シューティング・ホール》。

 

トップの弱さが気になり投入した。

 

光姫聖霊ガブリエラ

 

《獄門》で勝ちきれなかった時の保険。

 

最初は4枚採用していたが、使わないことも多かったので3枚に減量。

 

各対面

 

レートを盛った構築というわけではないのでざっくりと。

 

共通

 

基本は盾を減らしての《獄門》フィニッシュ。

 

相手の攻撃でダイレクトアタックされないかは常に確認。特に《勝利のガイアール・カイザー》が何枚超次元ゾーンにいるかのチェックは必須。

 

《ガブリエラ》は速攻対面以外はマナに埋めても大丈夫なことが多い(添えられるにこしたことはないが)

 

《獄門》はできるだけハンドキープ。ただし、初手に来た時は埋めざるをえないことも。

 

バルガライゾウ、MRC

 

《キクチ》で足止めしつつ《ギャラガ》達で盤面と手札を整える。チャンスを見て《獄門》でフィニッシュ。

 

「バルガライゾウ」は盾が薄く事故も多いので明確に有利だが、MRCは相手の超次元呪文とシールドトリガーのご機嫌次第。

 

《勝利のガイアール・カイザー》を放置して《ミカド・ホール》の出力を弱めるなど工夫が必要になることがある。(後述する動画でプレミしている)

 

速攻系

 

優先して使うカードは《ボーンスライム》と《ギャラガ》、《シューティングホール》。ハンドキープするカードは《ガブリエラ》と《獄門》。5マナまで凌いで《獄門》でカウンターを狙う。

 

それなりに抗えるが、溜めるタイミングがしっかりしているプレイヤーに勝つのは難しい。

 

アガサ天門

 

《アガサ》を処理できる《シューティングホール》を抱えつつ展開、《獄門》でワンショットを狙う。

 

黒刃鬼

 

マナブーストに《キクチ》が間に合えば有利、そうでなければ厳しい対面。《メイ様》から入ってきてくれればカモることができるかも。

 

こちらが取る動きとしては「バルガライゾウ」や「MRC」と戦っている時とほぼ同様だが、ひとつ意識したいのは手札の枚数管理。《ガチンコ・ジョーカー》でエンドカードを抜かれると怠いのでハンドは最低3枚持っておきたい。

 

コンセプト的に《刃鬼》そのものは微塵も怖くないのウケる。

 

候補カード

 

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ここらへん…かな?

 

実際に試したのは《デスマーチ》と《ジェニー》。

 

光マナを増やすなら《ガガ・アルカディアス》も一考。火の《コダマンマ》や《ギャラガ》、《ガブリエラ》に乗ることができる。

 

動画

 

youtu.be

 

おわりに

 

新弾発売前に紹介するデッキとしては少々色物すぎる気もするが、次の環境にも《ライゾウ》《メイ様》は健在のようなので(なんでだ...?)まあいいんじゃないだろうか。

 

面白いと思って頂けたら幸いである。

 

それでは、また次の記事で。